Selasa, 16 Februari 2016

Blablablablablablablablabla
Iseng menulis

Senin, 15 September 2014

Pemrograman berorientasi objek 

(object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas dan objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.



Konsep Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

   Kata Program dan Pemrograman mungkin sudah tidak asing didengar, tetapi apakah sebenarnya Program itu dan apa bedanya dengan Pemrograman ? Program adalah suatu bentuk aplikasi atau bisa juga disebut software yang dibuat dengan menggunakan Bahasa Pemrograman dan dapat menyelesaikan suatu Tugas, Fungsi, Perhitungan dengan menggunakan komputer. Bahasa Pemrograman merupakan kumpulan perintah-perintah yang dimengerti komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Sedangkan Pemrograman atau Programming merupakan teknik untuk membuat suatu Program dengan menggunakan Bahasa Pemrograman.

   Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming) merupakan teknik membuat suatu program berdasarkan objek. Untuk lebih memudahkan pemahaman tentang objek, saya beri sebuah contoh : Meja, Kursi, Jam Dinding dan yang lainnya merupakan contoh objek. Objek yang disebutkan tadi umumnya berada didalam sebuah ruangan, ruangan apabila kita melihatnya dari sebuah rumah bisa juga dikategorikan sebuah objek dan rumah jika dilihat dari cara pandang yang lebih luas lagi juga merupakan objek. Jadi sebuah Objek merupakan suatu bentuk atau model yang tergantung dari cara pandang objek dimaksud. Meja, Kursi, Jam Dinding ada dalam sebuah Ruangan. Ruang A, Ruang B, dan Ruang yg lain berada dalam sebuah Rumah. Rumah 1, Rumah 2 dan Rumah yang lain juga berada didalam suatu tempat yang lebih luas yaitu Bumi, dst. Dan bukan tidak mungkin didalam Objek Jam Dinding terdapat objek-objek yang lain yang lebih kecil misalnya Batterai, Gear, dll. Cara pandang kita dari sebuah Ruangan, Rumah atau Bumi merupakan Class apabila kita melihatnya dalam Pemrograman.

   Setiap objek memiliki Atribut dan Method. Atribut adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan
karakteristik objek. Seperti Tipe, Model, Pintunya, Kusennya menggunakan kayu apa?, Warna Catnya, merupakan salah satu atribut dari Rumah. Sedangkan Method dari Rumah adalah dapat melindungi dari panas, hujan, angin. Jadi Method merupakan Fungsi atau segala sesuatu yang dapat dilakukan Objek. Tanpa harus berteori lagi, kita coba langsung pemahaman tentang Objek dalam Pemrograman dan untuk Bahasa Pemrogramannya saya menggunakan Java. Mengapa Java? Karena pengelolaan Objek didalam Java lebih mudah dipahami. 


Konsep dasar dari Pemrograman berorientasi objek menekankan konsep berikut:
 

•    Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

•    Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.


•    Atribut -  adalah data yang dimiliki oleh object dalam kelas.
Dari pengertian tersebut diatas dapat diberikan contoh sebagai berikut.
Kelas : Manusia
Object : Rini, Budi
Atribut : Rini memiliki atribut nama, Alamat, Umur
Source : agenilmu dan pengubahan seperlunya

Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)


•    Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
•    Enkapsulasi (Pembungkusan) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.


•    Polimorfisme (Banyak rupa) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.


•    Pewarisan (Inheritance) - Model Pemrograman berorientasi objek juga menerapkan konsep pewarisan. Dalam sebuah program, suatu kelas dapat diturunkan menjadi kelas-kelas baru lainnya yang akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku dari kelas induknya. Semua class dalam Java, termasuk class yang membangun Java API, merupakan subclass dari superclass Object. Pewarisan ( inheritance) terdiri dari :


1. Superclass


    Adalah class yang letaknya di atas class tertentu di dalam hierarki.


2. Subclass


    Adalah class yang letaknya di bawah class tertentu di dalam hierarki.
Berikut Contoh Program OOP sederhana dengan menggunakan Java :

subclass
datadiri.java

public class datadiri {
    String nama="Ahmad Budi Prastyo Samudro",
           nim="11120476",
           kls="11.7F.01",
           ttl="Kediri 02 Mei 1991",
           agm="Islam",
           almt="Jl. Gatot Subroto no. 101 Bendungan Hilir"; 
}

class
biodata.java

public class biodata {
    public static void main(String[]args){
    datadiri bio=new datadiri();
    System.out.println("My Biodata");
    System.out.println("Nim               : "+bio.nim);
    System.out.println("Nama Lengkap      : "+bio.nama);
    System.out.println("Kelas             : "+bio.kls);
    System.out.println("Tempat,Tgl Lahir  : "+bio.ttl);
    System.out.println("Agama             : "+bio.agm);
    System.out.println("Alamat            : "+bio.almt);
    }
}

Rabu, 10 September 2014

Haloo semuanya, bertemu lagi dengan saya , disini saya akan memberitahu biodata diri saya dan lain-lain, disini ada yg kepo dengan aku gk? wkwkwkw.... yg kepo boleh baca, yg gk peduli tinggalin aja :v

Saya berusia 16 tahun, dulu waktu lahir, aku tinggal di jalan pidada 9 no 18 ubung denpasar, sekarang aku tinggal di perumahan penamparan indah 2 no 18, buat yg nyariin rumahku bisa cari alamat yg sekarang , atau yg belum tau boleh kontak aja , gampang kok :v

Saya cuma iseng-iseng aja bkin blog, kalo jelek yaudah, kalo bagus alhamdulillah :v , dan semoga semua isinya bermanfaat bagi kita semua.

NAMA : Refo Junior Farigia
KELAS : XI RPL 2
SEKOLAH : SMK TI BALI GLOBAL Jurusan RPL
Sekolah Sebelumnya : TK Aisyah Bustanul athfal 5 , SD Muhammadiyah 4, SMP Muhammadiyah 2
Facebook: https://www.facebook.com/refo.jha
Twitter : https://twitter.com/refo_junior
Youtube : https://www.youtube.com/user/reviors
Skype : refo.junior2
Instagram : refo_junior
PIN BB : 2A9C3C3D
Ask.fm : http://ask.fm/refo_junior
VK : http://vk.com/refo_junior
Hobby : Shuffle, Dance , Mendengarkan lagu, Mendisain

udah dulu ya, sekian , ada yg mau ditanyain lagi tentang aku, comment aja asalkan yg yg aneh" :v

Selasa, 09 September 2014





Nahh.. Bertemu lagi dengan saya Refo , sekarang saya disini ingin memberikan sedikit ilmu saya tentang mendisain baju kaos, sebelumnya saya menggunakan aplikasi photoshop, yg bisa didowload di internet, bagi yg ingin membuat desain silahkan ikuti cara mudah dan sederhana berikut.

1. Pertama buka aplikasi adobe photoshop.



2 Lalu drag kaos picture template yang sudah di download .



3. Jika sudah, masukan gambar yg diinginkan kedalam baju, jika sudah dan ingin mengatur ukuran dan posisi, tekan CTRL+T , lalu sesuakan seperti yg diinginkan, bisa juga ditambahkan tulisan, dengan cara klik tombol "T" Pada photoshop.



4. simpan file dengan format JPG/PNG , dan baju siap dicetak.



sekian dari saya, mohon maaf jiga ada kekurangan , ada yg mau ditanyakan bisa koment di bawah. :)

Pengenalan Tentang Java Script

 

Mengapa JavaScript?

JavaScript adalah bahasa (pemrograman) yang hebat, sulit dan kurang begitu dipahami pada bidang bahasa pemrograman di komputer. Akan tetapi, kemampuan inti yang dimiliki oleh JavaScript untuk membuat aplikasi-aplikasi sehingga membuat perubahan dari cara pandang pemakaian Internet pada dekade ini. Salah satu contoh yang baik dari aplikasi tersebut adalah Google Maps.
Keunggulan JavaScript, yang juga dikenal sebagai ECMAScript, hadir pada semua web browser, sehingga memiliki kemampuan untuk menghasilkan keluaran yang sama pada semua platform yang didukung oleh browser. Seperti yang sudah disebutkan di atas, Google Maps, yang dapat berjalan di atas Linux, Windows dan Mac OS. Dengan pertumbuhan pustaka (library) javascript baru-baru ini, hal ini memudahkan untuk menavigasi dokumen, memilih elemen DOM, membuat animasi, menangani event, dan mengembangkan aplikasi Ajax. Berbeda teknologi terkenal lain yang didorong oleh kepentingan komersial, JavaScript benar-benar teknologi yang cross-platform, bahasa pemrograman client-side yang bersifat bebas (untuk dimodifikasi dan gratis tentunya) dan diadopsi secara universal.

Apa yang sebaiknya perlu kamu tahu

JavaScript adalah bahasa pemrograman yang mudah untuk digunakan dalam membuat program. Yang kamu butuhkan adalah sebuah aplikasi untuk mengedit teks dan web browser untuk memulainya.
Banyak sekali teknologi yang dapat diintegrasikan dan dikembangkan ke dalam JavaScript, hal ini di luar batasan dari dokumen ini. Jangan berharap untuk membuat aplikasi Google Maps dalam hari pertamamu belajar JavaScript!

Pendahuluan

Getting started with JavaScript is very easy. You don't have to have complicated development programs installed. You don't have to know how to use a shell, program Make or use a compiler. JavaScript is interpreted by your web browser. All you have to do is save your program as a text file and then open it up in your web browser. That's it!
JavaScript is a great programming language for introductory computer languages. It allows instant feedback to the new student and teaches them about tools they will likely find useful in their real life. This is in stark contrast to C, C++ and Java which are really only useful for dedicated software developers.

Masalah Kompatibilitas Browser

There are variations between what functionality is available in the different browsers. Mozilla, Microsoft IE, Apple Safari and Opera fluctuate in the behavior. We intend on documenting these variations. You can mitigate these issues by using the various cross platform JavaScript APIs that are available. These APIs provide common functionality and hide these browser fluctuations from you.

Bagaimana cara mencoba contoh

The examples below have some sample code. There are many ways to try these examples out. If you already have your own website, then you should be able to just save these examples as new web pages on your website.
If you do not have your own website, you can save these examples as files on your computer and open them up with the web browser you are using now. JavaScript is a very easy language to use for beginning programmers for this reason. You don't need a compiler or a development environment; you and your browser are all you need to get started!

Contoh: Menangkap event klik mouse

The specifics of event handling (event types, handler registration, propagation, etc) are too extensive to be fully covered in this simple example. However this example cannot demonstrate catching a mouse click without delving a little into the JavaScript event system. Just keep in mind that this example will only graze the full details about JavaScript events and that if you wish to go beyond the basic capabilities described here to read more about the JavaScript event system.
'Mouse' events are a subset of the total events issued by a web browser in response to user actions. The following is a list of the the events emitted in response to a user's mouse action:
  • Click - issued when a user clicks the mouse
  • DblClick - issued when a user double-clicks the mouse
  • MouseDown - issued when a user depresses a mouse button (the first half of a click)
  • MouseUp - issued when a user releases a mouse button (the second half of a click)
  • MouseOut - issued when the mouse pointer leaves the graphical bounds of the object
  • MouseOver - issued when the mouse pointer enters the graphical bounds of the object
  • MouseMove - issued when the mouse pointer moves while within the graphical bounds of the object
  • ContextMenu - issued when the user clicks using the right mouse button
The simplest method for capturing these events, to register event handlers - using HTML - is to specify the individual events as attributes for your element. Example:
<span onclick="alert('Hello World!');">Click Here</span>
The JavaScript code you wish to execute can be inlined as the attribute value or you can call a function which has been defined in a <script> block within the HTML page:
<script type="text/javascript">
  function onclick_callback () {
     alert ("Hello, World!");
  }
</script>
<span onclick="onclick_callback();">Click Here</span>
Additionally, the event object which is issued can be captured and referenced; providing the developer with access to specifics about the event such as which object received the event, the event's type, and which mouse button was clicked. Using the inline example again:
<script type="text/javascript">
  function onclick_callback(event) {
    var eType = event.type;
    /* the following is for compatability */
    /* Moz populates the target property of the event object */
    /* IE populates the srcElement property */
    var eTarget = event.target || event.srcElement;

    alert( "Captured Event (type=" + eType + ", target=" + eTarget );
  }
</script>
<span onclick="onclick_callback(event);">Click Here</span>
In addition to registering to receive events in your HTML you can likewise set the same attributes of any HTMLElement objects generated by your JavaScript. The example below instantiates a span object, appends it to the page body, and registers the span object to recieve mouse-over, mouse-out, mouse-down, and mouse-up events.
<script type="text/javascript">
  function mouseevent_callback(event) {
    /* The following is for compatability */
    /* IE does NOT by default pass the event object */
    /* obtain a ref to the event if one was not given */
    if (!event) event = window.event;

    /* obtain event type and target as earlier */
    var eType = event.type;
    var eTarget = event.target || event.srcElement;
    alert(eType +' event on element with id: '+ eTarget.id);
  }

 function onload () {
   /* obtain a ref to the 'body' element of the page */
   var body = document.body;
   /* create a span element to be clicked */
   var span = document.createElement('span');
   span.id = 'ExampleSpan';
   span.appendChild(document.createTextNode ('Click Here!'));

   /* register the span object to receive specific mouse events */
   span.onmousedown = mouseevent_callback;
   span.onmouseup = mouseevent_callback;
   span.onmouseover = mouseevent_callback;
   span.onmouseout = mouseevent_callback;

   /* display the span on the page */
   body.appendChild(span);   
}
</script>
Draft
This page is not complete.

Contoh: Menangkap event dari keyboard

Similar to the "Catching a mouse event" example above, catching a keyboard event relies on exploring the JavaScript event system. Keyboard events are fired whenever any key is used on the keyboard.
The list of available keyboard events emitted in response to a keyboard action is considerably smaller than those available for mouse:
  • KeyPress - issued when a key is depressed and released
  • KeyDown - issued when a key is depressed but hasn't yet been released
  • KeyUp - issued when a key is released
  • TextInput (available in Webkit browsers only at time of writing) - issued when text is input either by pasting, speaking or keyboard. This event will not be covered in this article.
In a keypress event, the Unicode value of the key pressed is stored in either the keyCode or charCode property; never both. If the key pressed generates a character (e.g. 'a'), charCode is set to the code of that character, respecting the letter case. (i.e. charCode takes into account whether the shift key is held down). Otherwise, the code of the pressed key is stored in keyCode.
The simplest method for capturing keyboard events is again to register event handlers within the HTML, specifying the individual events as attributes for your element. Example:
<input type="text" onkeypress="alert ('Hello World!');"></input>
As with mouse events, the JavaScript code you wish to execute can be inlined as the attribute value or you can call a function which has been defined in a <script> block within the HTML page:
<script type="text/javascript">
  function onkeypress_callback () {
    alert ("Hello, World!");
  }
</script>

<input onkeypress="onkeypress_callback();"></input>
Capturing the event and referencing the target (i.e. the actual key that was pressed) is achieved in a similar way to mouse events:
<script type="text/javascript">
  function onkeypress_callback(evt) {
      var eType = evt.type; // Will return "keypress" as the event type
      var eCode = 'keyCode is ' + evt.keyCode;
      var eChar = 'charCode is ' + evt.charCode;

      alert ("Captured Event (type=" + eType + ", key Unicode value=" + eCode + ", ASCII value=" + eChar + ")");
   }
</script>
<input onkeypress="onkeypress_callback(event);"></input>
Capturing any key event from the page can be done by registering the event at the document level and handling it in a function:
<script type="text/javascript">
  document.onkeypress = key_event(event);
  document.onkeydown = key_event(event);
  document.onkeyup = key_event(event)

  function key_event(evt) {
      var eType = evt.type;
      var eCode = "ASCII code is " + evt.keyCode;
      var eChar = 'charCode is ' + evt.charCode;

      alert ("Captured Event (type=" + eType + ", key Unicode value=" + eCode + ", ASCII value=" + eChar + ")");
   }
</script>
Here is a complete example that shows key event handling:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <script>
    var metaChar = false;
    var exampleKey = 16;
    function keyEvent(event) {
      var key = event.keyCode || event.which;
      var keychar = String.fromCharCode(key);
      if (key==exampleKey) { metaChar = true; }
      if (key!=exampleKey) {
         if (metaChar) {
            alert("Combination of metaKey + " + keychar)
            metaChar = false;
         } else { alert("Key pressed " + key); }
      }
    }
    function metaKeyUp (event) {
      var key = event.keyCode || event.which;
      if (key==exampleKey) { metaChar = false; }
    }
  </script>
</head>
<body onkeydown="keyEvent(event)" onkeyup="metaKeyUp(event)">
</body>
</html>

Bug dari browser dan quirks

The two properties made available through the key events are keyCode and charCode. In simple terms, keyCode refers to the actual keyboard key that was pressed by the user, while charCode is intended to return that key's ASCII value. These two values may not necessarily be the same; for instance, a lower case 'a' and an upper case 'A' have the same keyCode, because the user presses the same key, but a different charCode because the resulting character is different.
The way in which browsers interpret the charCode is not a consistently-applied process. For example, Internet Explorer and Opera do not support charCode. However, they give the character information in keyCode, but only onkeypress. Onkeydown and -up keyCode contains key information. Firefox uses a different word, "which", to distinguish the character.
Refer to the Mozilla Documentation on Keyboard Events for a further treatment of keyboard events.
Draft
This page is not complete.

Contoh: Memindahkan gambar

The following example allows moving the image of firefox around the page.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style type='text/css'>
img { position: absolute; }
</style>

<script type='text/javascript'>
window.onload = function() {

  movMeId=document.getElementById("ImgMov");
  movMeId.style.top = "80px";
  movMeId.style.left = "80px";

  document.onmousedown = coordinates;
  document.onmouseup=mouseup;

  function coordinates(e) {
    if (e == null) { e = window.event;}
    var sender = (typeof( window.event ) != "undefined" ) ? e.srcElement : e.target;

    if (sender.id=="ImgMov") {
      mouseover = true;
      pleft = parseInt(movMeId.style.left);
      ptop = parseInt(movMeId.style.top);
      xcoor = e.clientX;
      ycoor = e.clientY;
      document.onmousemove=moveImage;
      return false;
    } else { 
        return false;
    }
  }

  function moveImage(e) {
    if (e == null) { e = window.event; }
    movMeId.style.left = pleft+e.clientX-xcoor+"px";
    movMeId.style.top = ptop+e.clientY-ycoor+"px";
    return false;
  }

  function mouseup(e) {
    document.onmousemove = null;
  }
}
</script>
</head>

<body>
  <img id="ImgMov" src="http://mozcom-cdn.mozilla.net/img/covehead/about/logo/download/logo-only.png" width="64" height="64" />
  <p>Drag and drop around the image in this page.</p>
</body>

</html>

 
Definisi HTML

HTML merupakan singkatan dari HyperText Markup Language. HTML adalah dokumen text yang bisa dibaca untuk dipublikasikan di World Wide Web (WWW), dan semua nama file dokumen HTML mempunyai ekstensi html atau htm. 
Dalam sebuah dokumen HTML anda akan melihat tags. Tags adalah penempatan atau nilai format teks yang memerintahkan browser untuk menampilkan sebuah dokumen html. 
Contoh sebuah dokumen HTML sederhana adalah sebagai berikut:
<HTML>
<BODY>
Hello ... nama saya Bagong</BODY>
</HTML>
Hasilnya adalah seperti ini.
Browser

Browser adalah program yang dipakai untuk membaca dokumen HTML pada WWW. Contoh browser ini antara lain: Netscape Navigator, Internet Explorer, Opera, Mozilla, Conqueror, NCSA Mosaic, Cello, Lynx, SlipKnot, dan sebagainya.

Pengertian HTML Tag

Tag dipakai untuk mendeskripsikan sesuatu tentang dokumen HTML.
Tag diletakkan dalam kurung, <seperti ini>.
dipakai untuk mendeskripsikan sesuatu tentang dokumen HTML.
Tag diletakkan dalam kurung, <seperti ini>.

Tag ada 2 macam; tag tunggal dan tag berpasangan. Perbedaannya, kalau tag tunggal munculnya sendiri, sedangkan tag yang berpasangan harus ada bagian yang mengawali dan mengakhiri.  Bagian yang mengakhiri sama dengan yang mengawali, tapi diawali dengan garis miring (/).
 
Contoh tag tunggal:
  • <P> menandai akhir dari sebuah paragraf
  • <BR> menandai akhir sebuah baris.
  • <HR> membuat sebuah garis horisontal.
Contoh tag berpasangan:
  • <BODY> dan </BODY> menandai awal dan akhir dari tubuh dokumen.
  • <B> dan </B> untuk membuat karakter cetak tebal.
  • <I> dan </I> untuk membuat karakter cetak miring.
HTML Editor
Dokumen HTML bisa dibuat dengan menggunakan text editor biasa ataupun dengan editor khusus.
Contoh-contoh HTML Editor :
  • Microsoft Frontpage 
  • Macromedia Dreamweaver
  • Netscape Navigator Gold
  • Netscape Composer
  • HotDog
  • CU-HTML, dll
URLs
URL merupakan singkatan dari Uniform Resource Locator. Menginformasikan lokasi sebuah file pada WWW dan juga mengidentifikasi layanan internet, seperti FTP, WWW, yang menghandle file tsb. Istilah ini juga dipakai untuk menunjukkan suatu tempat yang berisikan informasi di Internet spt di bawah :

http
Keterangan : 
Protocol
adalah metode transfer data dari satu komputer ke komputer lain. Antara komputer client dan komputer server.
 
  • HTTP; HyperText Transfer Protocol
  • Gopher
  • FTP
  • news
Network location adalah mesin tempat data tersebut berada.
path - dokumen - menunjukkan di direktori mana dokumen tersebut berada.
File name adalah nama file html yang berada dalam direktori web server.

Struktur Dokumen HTML
Format dasar dari dokumen HTML adalah sebagai berikut:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Judul berada di sini</TITLE>
</HEAD>

<BODY>
   dokumen utama
</BODY>
</HTML>
Hasilnya kalau dilihat dengan MS Internet Explorer 4.01 adalah seperti ini.
atau
<html>(-- always start your document with this tag
<head>
(-- recommend having the <head> and </head> tags
<title>Give a title for your HTML document</title>  
           (-- always have a title for your document
(-- to allow search engines to search and find your page correctly
<meta name="description" content="good description of your page">
<meta name="keywords" content="keywords separated by commas">
</head>

<body>
The HTML document proper. Here will be the actual HTML document with the hypertext links, images and formating tags. Put this part within the body tags.
</body>

</html>
(-- always end your HTML document with this tag